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dc.contributor.authorAlves, Lynn-
dc.date.accessioned2016-09-02T16:36:33Z-
dc.date.issued2011-
dc.identifier.citationALVES, Lynn. Games studies: mapeando as pesquisas na área de games no Brasil. In: STEFFEN, César; PONS, Mônica (Org.). Tecnologia, pra quê? os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidiano. 1. ed. Porto Alegre: Armazém Digital, 2011, p. 228-247.pt_BR
dc.identifier.isbn978-85-88715-84-4-
dc.identifier.urihttp://repositoriosenaiba.fieb.org.br/handle/fieb/678-
dc.descriptionp. 228-247pt_BR
dc.description.abstractAs primeiras tentativas de produzir videogames têm início em 1958 com a criação de um jogo de tênis desenvolvido por Wily Higinbothan. Contudo, o criador subestimou a potencialidade da sua invenção e não patenteou o seu invento. Na década de sessenta, Ivan Sutherland defende sua tese de doutorado no Instituto de Tecnologia de Massachusets - MIT, ao apresentar um desenho do que podemos considerar o primeiro sistema interativo em tempo real de criação de gráficos para computadores, dando origem ao precursor dos atuais geradores para produção de programas de multimeios e videogames. Em 1962, Steve Rusell, outro estudante do MIT, criou o que seria considerado o primeiro videogame informático, o Space War, apresentado em uma tela de raios catódicos, o que foi um avanço significativo no conceito dos jogos eletrônicos. A concepção de console ou plataformas de videogames só surge em 1966, quando Ralph Baer desenha o primeiro protótipo para ser conectado a uma televisão doméstica, mas é a década de 1970 que marca o surgimento, nos EUA, de grupos de pesquisadores oriundos das universidades californianas, que desenvolveram os computadores pessoais; isso ampliou e socializou o uso da informática para além das grandes empresas (LEVIS, 1997)2 . Estes jovens passaram a utilizar o espaço de suas garagens para criarem novos inventos na área, a exemplo de Steve Jobs, Steve Wozniak (colaboradores da Atari e posteriormente criadores da Apple), Bill Gates (Microsoft) e Nolan Bushnell (Atari), entre outros, o que favoreceu também a criação de uma nova concepção de games. Assim, inicia-se a história de um dos maiores segmentos da área de entretenimento, superando em nível de faturamento a indústria de cinema. Ao longo desses trinta anos os jogos eletrônicos, videogames, games, jogos digitais não importa o vocábulo utilizado para se referenciar a uma das mais atrativas mídias criadas no bojo da cultura da simulação, passaram por diferentes mudanças que vão desde questões da indústria, mercado, técnicas e pesquisas.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.sourcehttp://repositoriosenaiba.fieb.org.br/jspui/retrieve/1763/Games_studies_mapeando_as_pesquis%20cap..pdfpt_BR
dc.subjectLudologiapt_BR
dc.subjectGame - Narrativapt_BR
dc.subjectGame - Aprendizagempt_BR
dc.subjectGame - Pesquisapt_BR
dc.titleGames studies: mapeando as pesquisas na área de games no Brasilpt_BR
dc.title.alternativeTecnologia, pra quê? os dispositivos tecnológicos de comunicação e seu impacto no cotidianopt_BR
dc.typeProdução bibliográfica: Capítulos de livrospt_BR
dc.identifier.number1. ed.pt_BR
dc.description.localpubPorto Alegrept_BR
dc.embargo.termsabertopt_BR
dc.embargo.lift2016-09-03T16:36:33Z-
Appears in Collections:Livros (PPG GETEC)

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